“La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de lasmarcas. Comparativa entre España y Corea”, de D. Carlos Fanjul-Peyró, Dña. Cristina González-Oñate y Pedro-Jesús Peña-Hernández (Universidad Jaume I de Castellón) es un artículo de la revista comunicar en su número 58. Los autores han realizado un trabajo para comparar el jugador tipo español de videojuegos con el de Corea del Sur, seguramente uno de los mercados más potentes de este producto en el mundo.
La revisión del estado de la cuestión de este tema pasa por las posibilidades y el montante del negocio de las estrategias publicitarias en este país asiático y la situación creciente en éxito de los videojuegos en red (eGames) en España.
Se llevó a cabo un cuestionario online con 60 preguntas que componían cuestiones de interés en torno a rutinas de juego, visionado de publicidad, comportamientos de compra, opinión de imagen de marca… Se pasó a jugadores coreanos y españoles, cuidando especialmente el poner atención a cómo la publicidad es percibida por los consumidores de este tipo de videojuegos en red.
Algunas respuestas mayoritarias y conclusiones del estudio conducen a la reflexión y aportan datos interesantes: por ejemplo, el de que la publicidad es escasamente seguida por los jugadores, o al menos esa percepción tienen. Sin embargo, habría que puntualizar que el éxito de la publicidad en estos formatos pasa por la utilización de jugadores profesionales como factor de influencia o la de creación de contenido de marca (branded content).
Recordemos que este formato conlleva la mayor inversión y gasto en producción de todas las industrias del entretenimiento y su influencia social e individual es enorme, aunque lejos aún de estar debidamente cuantificada o valorada. Por ello, se agradecen y se espera que cundan iniciativas de investigación como estas entre nuestros académicos. Puedes consultar el artículo completo aquí.
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