Que los videojuegos suponen una excelente herramienta educativa ya es una afirmación globalmente compartida y avalada por interesantes y diversos estudios científicos. Los autores Pablo Garmen, Celestino Rodríguez, Patricia García-Redondo y Juan-Carlos San-Pedro-Veledo (Universidad de Oviedo, España) con “Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI”, en el número 58 de la Revista Comunicar, nos proponen el análisis o uso de los mismos como fórmulas para evaluar las inteligencias múltiples en niños de educación primaria. Las inteligencias múltiples fueron teorizadas por Howard Gardner durante los ochenta y suponen un importante paradigma de valoración e intervención en el aula: numerosos desarrollos y experimentos posteriores, comentados en el marco teórico del trabajo, dan cuenta de algunas de sus virtudes en proyectos que han tenido un notable impacto en la mejora de habilidades sociales, emocionales y capacidades, así como en el conocimiento de diversos estilos de aprendizaje.
En concreto, en el estudio participaron 372 estudiantes de entre primer y tercer curso de centros de Madrid y Asturias, a los que se les evaluaron inteligencias como la visual-espacial, la lógico-matemática, la musical, la lingüística, interpersonal, o la corporal cinestésica, entre otras. Mediante el software TOI («Tree of Intelligences») pueden medirse, a través juegos como Tragabasura, Fotomatón, Lunch´s time y muchos otros. Algunos resultados significativos apuntan a que no existen notables diferencias en tipos de inteligencias en función del género, pero sí en relación al curso académico.
Estamos ante un importante trabajo sobre las posibilidades, el componente motivador y la utilidad de la gamificación como herramienta educativa, así como la demostración de que su empleo tiene resultados evaluables y mejora el rendimiento, pues pueden aplicarse en el campo del entrenamiento de habilidades o inteligencias menos desarrolladas por el estudiante.
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