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Aprendizaje basado en juegos

La gamificación se ha venido definiendo tradicionalmente como la aplicación de elementos del entorno de los juegos en actividades que no son de juego y en diferentes contextos, incluido por supuesto el educativo. Su objetivo principal es el de mejorar la motivación intrínseca de los participantes.

El juego anima a la exploración independiente, pudiendo confluir en él intereses y preferencias personales, especialmente en el ecosistema que lo rodea, tales como habilidades técnicas y artísticas, escritura, dibujo, música, pero también el interés por conseguir más información sobre otros temas como, por ejemplo, ciencia.

Dos autores de Murcia, Antonio Pérez-Manzano  (Profesor Asociado del Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad de Murcia) y Javier Almela-Baeza, (Técnico Especialista en Medios Audiovisuales de la Facultad de Comunicación y Documentación de la misma universidad); han escrito el artículo: “Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes” que hoy comentamos.

En el trabajo se plantea cómo la proliferación de aplicaciones basadas en gamificación y especialmente en el denominado Aprendizaje Digital Basado en Juegos (Digital Game-Based Learning, DGBL) abre un panorama de elevado potencial educativo. En él se muestran los resultados del desarrollo de un proyecto dedicado al fomento de las vocaciones científico-tecnológicas (CyT) en adolescentes, rango de edad donde se configura la preferencia vocacional, utilizando un entorno web gamificado realizado ad hoc, complementado con recursos transmedia y dirigido a la divulgación científica. El descenso de vocaciones CyT supone uno de los mayores problemas actuales para la sociedad de desarrollo tecnológico en la que nos encontramos, con un descenso generalizado de profesionales en áreas claves para el desarrollo económico y de progreso.

Tras la realización de una encuesta previa a la participación en el proyecto y la misma encuesta tras la realización del mismo, los resultados obtenidos indican la elevada eficacia de proyectos de este tipo, diseñados en base a la experimentación online, el conocimiento de situaciones reales de la actividad investigadora y la comunicación de valores y actitudes procientíficas de forma afín a la población objetivo. Los participantes aumentan significativamente su interés por la profesión científica, la actividad investigadora y su beneficio social manifestando la adquisición de conocimientos y destrezas procientíficas y poniendo de relieve su interés por la temática tratada.

Es de tal interés que recomendamos su lectura completa, aquí.

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